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小团队创业记录:在细分市场的夹缝中求生
  发布:第一商机   |   时间:2013-08-13   |   (364)人看过  |


游戏上线了,虽然不知道是生是死,但是终归要记录下我们战斗过的痕迹!

现在,我们想做的唯一一件事情就是,把所有的事情都记录下来,与后来者分享,记录近一年来我们遇见的各种痛苦与挣扎!说实话,这种心酸与无奈很少为外人所知,至少没有大多数人想想的那么美好!因为这将是一条痛苦的历程!

经过8个月的煎熬,自家的游戏终于在国内某个平台上线。虽然不知道将来能否取得当初所想象的成功,但是现在唯一想做的事情就是把所有的事情都记录下来,和后来者分享我们这大半年来所遇见的各种痛苦与挣扎!说实话,这种心酸与无奈很少为外人所知,至少没有大多数人想想的那么美好!因为这将是一条痛苦的历程!

 


说实话,我们最终走上这条路还是比较具有偶然性的!首先,我先介绍一下我们吧,其实我们只有2个人,1个是我,策划;另外1个是我的哥们包子,程序!然后?然后就没了我们游戏的美术其实是外包的!

我和包子是大学的同学,同时在青岛上的大学,学的计算机!不过不同的是,我毕业后不再走计算机这条道路,而是峰回路转地走上游戏策划这条路。而包子则在程序这条路上勇敢前行!做为多年的朋友,我们俩经常在下班后约在一起喷喷,吹吹牛逼!同时也在不停的憧憬着未来!

在今年4月份的某一天,我们又像往常那样聊天,当时我仍然在鼓动的包子去做iOS游戏创业。没想到的是,这家伙终于松口了,主要原因是有一款游戏深深刺激到了他。在他的眼中,那款游戏没有多大意义,却每日销售近3万美元!可以说这彻底颠覆了他那“技术至上”的世界观,为此他跟我踏上了漫漫的创业之路。当时处于极度兴奋的两个人远远没有想到的是,往后的路会如此难走,超乎想象。

那天,我们坐在玉泉路的一个大排档上畅想未来、畅想梦想、畅想全世界的玩家对我们的喜爱!为了纪念友情,为了让我们的名号更容易被记着,我们起了我们的工作室名称:哥俩好工作室!

当人员配备齐全后,第一件事情就摆在了我们面前,钱从何处来?我和包子刚毕业四年,由于个人的一些天性,我们都没有存下来钱,这个时候,钱就是我们的第一道坎!为了让自己能够更有主动性,我们决定暂缓1个月辞职!到时候钱应该能够解决!于是一个白天与黑夜共存的时刻开始了,白天,我们在公司忙着各自的工作,晚上回家后,在QQ上畅谈,对未来做着规划,准备着策划案、工具、引擎等!

而在5月份的时候,我和包子分别从边打工边兼职的情况过渡到全职研发游戏。那时候办公室成我们需要面对的现实。但是凭着满腔热情加上彼此的信任,我们最终决定在家办公。

  那个时候,我们自认为来钱的渠道只有三种:

1、自己出钱!当时我们俩的积蓄加起来不到一万,而我们两家都不富裕,甚至可以说是在社会底层挣扎的人群。就算我们把所有的亲戚朋友借全了,最多只能凑个5万左右,而且还会让家人提心吊胆。于是我们放弃了这种方法。

2、等游戏domo出来后,拿着它去寻找资金。我们对这个方法抱有很大的希望。

3、和别的公司进行合作,合作公司给我们工资,我们的产品出来后由合作公司发行,并分成!(事实证明,这个想法只具有部分可行性!很多公司不愿意出钱,他们只想要的是收编。而就算有这个想法的公司,呵呵,也比较地位高吧!)

不管是通过哪种途径来钱,它们都有一个共同的特点:做出游戏demo!在此不得不分享一个深刻体会:无论团队人员的多寡,都必须要做出团队目标,且目标要足够少,只有少才能让大家的劲往一处使!这个也是我们在后期遇见各种情况后手忙脚乱,一番教训后才发现的一个好方法!那就是:发现不管麻烦再多,问题再多,只要向着目标走的方向不变,那么一切都将不变!一个没有目标的团队,就没有共同信仰!

目标定下来了,接下来就是重点了,我们将要做一款什么样的游戏呢?

我想,大多数人也都遇见过这个问题!大家都知道好的游戏会挣钱,但是什么样的游戏才算好游戏呢?难道是做工精良,细节到位?这可能是一个挣钱的游戏特质,但是反过来并不成立。

为此我们纠结了小半个月!最后,一个很简单的方法,结束了我们的纠结!我们只需要把可以达成的条件写在纸上,对比自己条件判断即可!这其实真是一件很简单但是又难过的事情,因为这意味着,你要真实的认清你自己!

我们列出了做游戏的几个条件:

1、不要做当下比较火而将来不好说会不会火的游戏,要有3-5个月的长远眼光!比如说当时的神仙道、捕鱼等都很多,而且可以判断今后还会持续发力,我们不做。

2、做一个大公司不愿意做,小公司没能力做的蓝海领域!做一个细分领域的首个吃螃蟹的人!

3、做自己力所能及的游戏!因为我们只有两个人,能力有限,很多游戏题材只能排除在外。

其实事情就是这么简单,很多之前在我们看来很好的idea被排除了,现在的项目被提上了日程!有时候,选择也是一件麻烦事!我们鼓舞志气,开始了游戏开发之旅。

经过了2个月的挣扎,虽然有曲折有困难,demo版本仍然出现在我们面前!当我们看到我们控制的角色在iPhone手机上自由跑动的时候,那一刻的心情兴奋的无与伦比!彻夜未眠!按着计划中的寻找风险投资的途径开始了!

我们一直幻想着,当我们的产品放到投资人面前的时候,他们一定会表示非常震惊,然后会很乐意去投资,一切都规划的那么美好!可是实际却恰恰相反,走访过近十家投资人,或者个人或是公司,他们都对我们的产品报以审视的目光,他们觉得,这个东西好像比较苦难,或是因为对产品的前景不看好,或是觉得休闲游戏盈利空间太小,或是觉得2个人难以做成!总而言之,言而总之,风投?没戏!

失败就必然会有教训,我们归纳了一下投资的2个必要条件:

1、投资者为了缩小风险,他们更偏向于明星团队。

2、熟人介绍!因为熟人的帮助下,他们才能更好判断是否值得投资。

随后我知道咱们两个人可以醒醒了,投资不是我们想的那么容易找到。我们当然可以通过产品上线刷数据的方法来骗人,但是做事是一时,做人一辈子,做人不能没道德。

事情经历到这里,其实一时之间,我们已经丧失了目标!当初定的目标突然崩塌,未来怎么走?迷茫!但是拒绝有时候不是坏事,他打消了我们有些盲目乐观的心情,也能给我们带来动力!既然大家都不看好我们,我们为什么不证明自己给他们瞧瞧!那一天,我们在麦当劳里恨恨的啃着煎饼果子懊恼!我们决定,要把游戏完整做出来!让所有人看看!草根也有逆袭的时候!

编者的话:这篇文章虽然尚未没有写完,但是里面充满了真实的感觉,在一定程度上反映了小开发者的困惑和处境。作者表示,会在未来几天内更新完毕,超好玩会在后续保持更新。

文章出来后,邢山虎是这么评价的:泡泡堂这个类型的游戏,如果做pc机的网页方式,还是有机会的;只是,两个人的开发团队,很难开发出稳定的网络游戏。这个类型的游戏,如果是在手机上,比较难。手机屏幕上搓上下左右太伤手,经常错误的结果,就是让玩家感到很不爽,然后换个游戏。小成本的开发手游之门,正在关闭。

而作者也给他做出了正面回应:其实,我们也明白这个游戏的缺点!但是没办法,小团队的遗憾就在这里,缺乏足够的资金和人员开发,以及完整的能力去推介!现在这个游戏主要是面对pc上已经培养的用户,利用已有的名气,能够占领细分市场的一部分,不求闻达,但求能够夹缝中生存!
 

 
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